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僕だけが楽しいエントリー Vol.2


Steamの新着ゲームをチェックしていたところ《NEEDY GIRL OVERDOSE タイピング オブ ザ ネット》というタイピングゲームを見つけた。このジャンルの新作は珍しい。タイピングというジャンルにはコアなファンが付いているらしく、四半世紀ほど前に流行ったゾンビ打というゲームに至ってはプレミアが付いていたりもするのだが、その熱量の割には新作が出ない。おそらく、売れないからだろう。というわけで《タイピング オブ ザ ネット》のSteamレビューを読んでみたのだが、意外なことに芳しくなかった。ボリュームの少なさや揺らぎを認めない入力に難があるらしい。タイピングゲームを作るのってそんなに大変なんかね? ……と思ったので、タイピングゲームのプロトタイプ作りに着手した。やってみたら、けっこう泥臭かった。

画面にローマ字を表示して、それと同じ入力をプレイヤーに求める仕組みにするのであれば物凄く簡単なんだけど、日本語への変換までやろうとすると、コードが猛烈に泥臭くなる。たとえばプレイヤーに《てょ》の入力を求める場合は、《TELYO》《TEXYO》《THO》を正解とする必要がある。「《THO》なんて誰が使うんだよ?」とも思うんだけど、使えちゃうんだからしょうがない。そうした情報ををテーブルにまとめていくと、それだけで酷いソースができあがる。動く代物は作れたけれども、一度やってお腹がいっぱいになった。

【追記】

いい加減、ビジュアル方面の技術も身に付けなきゃならんとは思うんだけど、ゲームメカニクスにしか興味がないからモチベーションが高まらん。素材を必要とする諸々の作業って、製品を作る上では不可欠としても、ゲームの仕組みを考える上では無駄なコストでしかないんよな。

【追記】

全然関係ないけどMicrosoft 365 PersonalをMicrosoft 365 Personal Classicに切り替えた。
年額6,000円の差は非常に大きい。

【追記】

これからしばらくはBlenderをやる。アルファベットのMで始まる方のツールは“たとえ金があっても”使わない。……というのもね、Mを出してる会社は最近狂犬みたいになっていて、製品の感想を書いている程度のサイトにもDMCAの申し立てをしてくるんだよ。奴等は日本語が読めないもんだから、ページに何が書いてあるかなんて少しも理解していないんだけど、そのくせ「製品名がある」というだけの理由でサイトを消せと言ってくるもんだから、僕に言わせりゃ狂人みたいなもんだよ。よって、避けられるものであるならば避けるにこしたことはないと思ってる。

【追記】

タイピングゲームがまあまあ遊べる形になってきたので般若心経(481文字)や外郎売(2300文字)を入れたら地獄のようなゲームになった。僕の成績は毎分280文字。我ながら早いと思うので自慢しておく。

2025年1月のゲーミング。


【Ethernal Strands】

様々な要素が盛られており面白そうな雰囲気はあるのだが、フィールドを探索して巨大な敵と戦うゲーム(という宣伝だった)の邪魔になるダイアログ会話や、メリハリなく冗長なカットシーンや、フィールドに出てから数分もしないうちに満タンになるインベントリを見て、「開始から数十分でこれほどのストレスを与えてくれるゲームを続ける義理はない」と判断したのでやめた。10種類アイテムを拾うたび拠点に戻らなきゃならんゲームなんかやってらんない。

【ENDER MAGNOLIA】

僕がどうこう言うまでもなく出来が良くて面白いに決まってるメトロイドヴァニア。

《追記》

ラスボスまでやった(倒してない)。

《追記》

クリアした。大抵のボスはパリィするだけで勝てた。

良かったところ:
メトロイドヴァニア欲が満たされた。そして、雰囲気がよろしい。

良くなかったところ:
良くも悪くもメトロイドヴァニアなテンプレ進行と、リピート技の最中に他の技を入れるとキーリピートが止まるところ。

メトロイドヴァニアというジャンルのゲームはどんなタイトルでも進行が似る。
これを打ち破るような発明は今のところなされていないので、様式美だと思って受け入れるしかない。

「嫌い」が増えた。……というか、ほぼ嫌い。


僕は昔から、……それこそ十代の頃から、踊らされる奴が嫌いだった。文化祭で学校の人気者たちが誰かのコピーを演っているさまを見てワーキャー言うような連中なんてゴミの中のゴミだと思っていたし、なんなら演る方のメンタリティーもカスみたいなもんだと思ってた。コピーでイキるだけでもダサいというのに、そんなものに踊らされるなんてのは人として終わってる。……と思いながらも、僕は踊った。「やってみると存外楽しいのかも知れない」と思ったからだ。始めてみてすぐに「うーん、違うな」と思った。何をどうすれば楽しく感じられるのかがまるで分からない。ただただ、バカみたいだなと思った。そう、「バカみたいだ」の一言に尽きる。踊るのをやめて振りかえってみると、スクールカースト4軍の仲間たちが「おまえマジか」みたいな目で僕を見ていた。気持ちは分かる……が、理解して欲しい。僕は「一度やってみるタイプの人」なのだ。「踊る奴はゴミ」という結論は変わらないにしても、僕には実体験の裏付けがある。だから、食わず嫌いとは言わせない。ちゃんと、一度口にしてから吐き出している。

踊らされる奴と一言で言っても、文化祭のステージで踊る奴から、著名人に心酔する奴から、ゴシップに踊らされる奴まで様々だけど、いずれにおいてもそいつらは自分の足で立ってない。自分の指揮を他人に委ねてる。そこに良し悪しなどないのだろうけど、僕はその手の連中が嫌いだ。だから、その手の連中で溢れてるSNSも好きじゃない。ああいうものを見ていると、目と脳が汚されるように感じる。僕らが本質的に孤独だってことは変えがたい事実ではあるけれど、つまらんことで群れるのではなく気高くあって欲しいもんだね。立って、考えて、歩いて欲しい。犀の角だとか僕のおちんちんのようにね。もちろん、これは僕個人の好悪を書いているだけであって、正義の話などではまるでない。ただ、路肩のゴミが目に付きすぎるという愚痴を書いてるだけなんだよな。誰に宛てるでもなく、この僕が、ちょっとだけスッキリするために。

冬ドラマ。


今のところホットスポットの一強。バカリズムのドラマチームは強すぎる。
ああも自然な芝居を見せられたらもう、他の冬ドラマが茶番にしか見えんよ。
今やバカリズムは会話劇の天才としての確固たる地歩を固めつつあるね。

※季節感がグダグダで冬ドラマと書くべきところを春ドラマとか書いちゃってたので修正しました。

《恵まれてる奴がより恵まれる話》だとか《幸せな奴がより幸せになる話》というのは作る奴も好む奴もカスだと思う。


タイトルに言いたいこと全部書いちゃった。

幸せになりてえなあ、もう、まったく。


無理だと分かっちまってるのが切ないね。かくなるうえは、自分を慰めるために生きていくしかないわけさ。生涯を自慰に捧げるなんて、最高にイケてる人生だよな。

このところは死んだふりをすることが多い。布団の上に倒れて死んだつもりになるんだ。肉体が温度を失っていって室温と同じになる想像をする。飼っていた猫がそうだった。息を止めて、硬くなって、冷たくなった。いつか僕も、同じようになるのだろうな。

不可知論者だけど、死後には期待している。猫に会えるのは悪くない。ただし、そのお楽しみは先々のものだ。当面はくたばれそうにないから、歯を食いしばって生きていかなきゃならない。生きたとて意味などないってのにな。

意味がないって、怖いよな。頭では開き直っているのだけれども、「何をしても、しなくても、変わらない」という事実にはゾッとさせられるものがあるんだよ。無意味な世界を平気な顔して泳いでる奴等は凄いと思う。おそらくだけどアイツ等は、意味を信仰できているのだろうな。僕にも信じられるものがあると良いのだけれども、残念ながら見あたらないから、せいぜい「この世から苦しみがなくなりますように」といった程度の望みだけを抱くことにしているよ。意味があろうがなかろうが、苦しみは少ないに越したことないもんな。平和の希求に着地するのであれば虚無主義も悪くなかろうよ。いつか僕らは皆死んじゃうんだから、死ぬ者同士、仲良くやろうぜ。

Microsoft税も上がる。


賃上げ率を大きく上回る値上げラッシュの最中にいても「給料が増えたよインフレありがとう」とか言っちゃってるわけ? 豚共は。

Link: 個人向け「Microsoft 365」にCopilot統合で30~40%値上げ

僕だけが楽しいエントリー。


なんかもうずーっとゲームのシステム作ってる。
去年の試作をやり直しているが、去年よりはましになってきた。

【追記】

思っていたよりもずっと良くなってきた。
システム単体で面白くなりそうな感じがある。
僕はこれがやりたかったんだと分かった。
しかし僕は一流の人間ではないから、突貫で形を作ることはできても、スマートに作りあげることができない。
元旦に作りだしてまだ10日程度しか経っていないが既にコードは荒ぶっている。

そして、歯が痛い。
しばらくは我慢してみるが、そう遠くないうちにモラル最底辺の職業こと歯科に掛からなければならないだろう。
まともな歯科もいるにはいるのだろうが、僕は出会ったことがない。なお、医者も大概はクズである。
貧しそうな態をしてるからって舐めやがってよう。
「コイツは装いに金を使わないぶん別のところに金を使っているに違いない」ぐらいのことを思って頂きたいね。

【追記】

進捗はあったが新たな困難に直面した。このシステムではスクリプティングがアホほど難しい。スクリプティングの効率化というのは人類の未解決問題だから正解を見つけられる気はしないんだけど、無い知恵を絞ってマシにしてみたい。

たかだか数行の文字列を出力するために200行もの制御文を書きながら「これはダメだ」と気付いてしまった。ロマンはあるが、ロマンしかない。抜本的に改める必要がある。

幾らかシンプルにする算段は立てたが直感的に扱えるかどうかは怪しい。

【追記】

これが元旦から作ってるやつ。

リリースするゲームに生成AIの画像を使うと荒れまくるだろうけど、仮画像として使うのであれば問題なかろうということで、生成AIで作られた汚部屋の画像を借りてきて貼ったら、なんだかゲームらしい画面になった。

左上の時計はリアルタイムで進行している。左部に出ている選択肢の主語は「風呂」「訪問者」「カップ麺」「TV」となっているけれど、主語それぞれが独立したプログラムとして動いていて、自分や他の主語の状態を見ながら、各々で選択肢を提示している。こういう実装はジャンルによっては目新しくも何ともないんだけど、ADVでやる人はほぼいないと思う。こんなシステムのスクリプトを組むのは大変だし、デバッグも地獄だから、商売として割に合わないんだよね。誰もやりたがらないのには相応の理由があるってことだよ。それでも、魅力を感じてしまうのは確かだから、良い落とし所を見つけたい……んだけど、何も思い付かないから冬ドラマでも観る。

【追記】

Visual Scriptingならワンチャンあるかと思って検証したのだが、よろしくなかった。
考えることはコードを書くのと大差ないのに、やることが煩雑になっているうえ、Copilotによる補助もない。
どこに需要があるんだこれは。

起きうるイベントを指折り数えたが多すぎる。事件や事故に遭遇する場合にも「最初から居合わせている場合」と「途中から来た場合」のパターンに分かれてしまう。たとえば8時半に学校に行くのと9時に学校に行くのとでは遅刻の有無の違いが生じてしまう。そのような分岐にまで対応するとなるとリソースが幾らあっても足りない。手抜きを考慮しない設計なんて仕様としては下の下だな。昔読んだゲーム開発の本にも「隠れた手抜きこそがゲーム開発の勘所である」と書いてあったような気がするが、その通りだと思う。これはまた一からやり直しですなあ。……という作業をしている時間が最高に楽しい。仕事ですらなく趣味でやってる。下手なゲームをやるよりも面白いからみんなもやればいいのにな。

【追記】

オーソドックスなイベント駆動で作り直し中。

【追記】

イベント駆動のシステムをテストするにあたってはカレンダーシステムを使うのが最適に思えたので、突貫ながらカレンダーを作った。これだけを見ると、もはやゲームでもなんでもないけど、必要なのだからしょうがない。

いわゆるカレンダーシステムってやつは、システムとして高度な代物ではない。場所や曜日や時間帯に紐付く選択肢をプレイヤーに踏ませて、選択に応じてパラメーターを変動させるというシンプルな構造がベースになってる。シンプルなだけに色々な見せ方があるから、アトラスが食いっぱぐれることはない。

今回はスクリプトエンジンにLuaを使っている。「みんなが仕方なく使ってる言語」だとか「痒いところに手が届かない割には気合いでなんとかなる言語」といった評価のされ方をしているように思うが、非常に扱いやすいのでちょっとした不満には目を瞑る。

【追記】

既にあるものをトレースしても勉強にはなるけど面白くないな。
選択肢をFSMにするというのは馬鹿げてはいるけど面白かった。

【追記】

アイソメトリックのゲームならば作ったことも売ったこともあるんだけど、3Dでは試していないから平行投影でタイルを置くところからお勉強してみることにした。と言ってもカメラの角度を固定するだけで他にやることは特にない。アイソメトリックのメリットは、なんと言ってもカッコいいことだ。カッコいいの一言に尽きる……が、問題がある。上下左右の入力によってキャラクターが移動する先がどこになるのか分からない。

どの方向を入力しても移動先の候補が2つになるため、プレイヤーの直感に反する結果を招いてしまう可能性が非常に高い。というわけで、アイソメトリックで作られたゲームは十字キーでの操作に向いていないし、カッコよさの割には売れてない(日本では)。

Adobeのサブスクをやめる。


高いから。

データ確認のために契約していたのだけれども、僕自身はアーティストではないから、無いなら無いで困らないと思う。

何もかも値上がりしているせいでQOLがジリ貧だから、どうにか支出を絞っていきたい。

という、ただの日記。

発作的にシムアースをやりたくなった。


シムアースみたいなゲームは後にも先にもシムアースしかない。同じ作者(ウィル・ライト)が作ったSPOREというゲームがシムアースに似ていると言う人もいるけど、あれは別物だ。ぜんぜんシムアースじゃない。僕がやりたいのは、星を温めたり、冷やしたり、隕石をぶつけたり、海を作ったり、それを凍らせたり、あるいは蒸発させたりしながら、原始生命たちの行く末を見守ることなんだ。僕は名作だと思うんだけど、同系統のゲームを作りたがるフォロワーが存在しない。どう考えたって売れないからね。四半世紀前とは比べものにならない現在の演算能力を用いればライフゲームという古典にも新しい見せ方を作れるような気がするんだけどな。