2025年9月のゲーミング。


これはモデリングの手を止めざるを得ない。

【Hollow Knight: Silksong】※確実にやる

待ちに待ったシルクソングがくるよ!

【Borderlands 4】※確実にやる

さらにボダランもくるよ!

【みんなのGOLF WORLD】

昔は鉄板タイトルだったが「New みんなのGOLF」で耐久力のあるゴルフクラブをリアルマネーで維持するクソゲーとなり、今回はデベロッパーが変更となった。……という経緯から不安があるため、発売から数日は様子を見るけれど、原点回帰的な作りであることが分かれば買ってしまうと思う。

【やってみる】モデリングをやる。


少なくとも1日に1つはチュートリアルをやる。慣れきるまでやる。思春期ばりに万能感を高めてかかれば余裕なはずだ。実際、「できる気がする」というふわっとした自信ひとつでこれまでやってきたじゃないか僕は。やれたかどうかは別として。

僕はこれまでに幾度もモデリングを少しだけ学んできている。Softimageが全盛の頃からだ。そして、その都度、「つまんねえ」と言って放り投げてきた。絵やら3Dモデルの制作は、地道な作業の積み重ねの上に成り立っている。これらは、人が楽をするために生みだされたプログラミングの対極にあるものだ。めんどくさがりの僕に向いているのはプログラミングであって、お絵描きではない。……とは思うのだけれど、今やそんなことを言っていられない。どうしようもなく素材が足りないからだ。ないなら作るしかないではないか。

楽をすると言えば、昔、宿題で楽をするために「読書感想文を自動で生成するプログラム」というのを作ったことがある。あらかじめ用意しておいたテンプレートを組み合わせて、それっぽい感想文を組み上げる仕組みだ。僕は、このソフトのテンプレートを用意するために、一生分の読書感想文の分量に匹敵するほどのテキストを書いた。「結局、楽できてないじゃん」と思われるかも知れないが、楽をするためならば苦労を厭わないのがプログラマーという生き物なのだ。


モデリングよりもシェーディングの方がしんどいなこれ。BlenderとUnityのシェーダーには互換がないからやらんでも良い気もするんだけど、乗せなきゃ完成感が無いから据わりが悪い。


横着が大好きな僕は考えた。「大は小を兼ねるのではないか」と。簡単なモデリングをコツコツ繰り返すよりも、思い切り難しいものをやりながら不足を学ぶ方が早いのではないかと。よって、人体に着手する。


嫌々やってる風に書いてるけど、これはこれでちょっと充実するな。


これまでの人生で作ったあらゆる物のなかで一番難しい。極めようと思えばケツだけで年単位吹き飛ばせそうな気がする。

この程度のケツでは満足できないから、当面はケツをやっていこうと思う。ケツに慣れてしまえば応用でおっぱいが簡単になると思う。


見積もりが甘かった。けっこうな期間が掛かりそう。学びのペースは上がっている。「やってらんねえ」の一心で、これまで使っていなかったショートカットを調べて使うようにもなったから、最初から難しい課題をやるという方針に変えたのは正解だったと思う。……のだが、難しいからどうしたって時間が掛かる。無機物と違い平面を持たない有機物を形にするには綿密な計画が必要になるから、考えて手を動かすようになった。しっかり考えないと、尻が形にならない。


尻なんて序の口も良いところだった。髪の方が桁違いに難しい。最も簡単そうな方法でさえも尻よりもずっと難しい。ただでさえ難しい上に尻や胸と違って癒やしもないから苦行の様相を呈している。


トポロジーの地獄を彷徨っている。楽をしようとするとあっという間にガタガタになる。ずっとパズルをやってる気分だ。3Dモデリングの要となる素質はおそらく感性ではないのだと思う。おそらくそれは、頭の良さと、神経質さと、マイクラで整地ばかりやり続けるような忍耐強さと、ある種の変態性だと思う。

僕にもようやく分かったんだけど、絵の上手さもまた感性によるものではないのだと思う。感性は最後に添えるだけのものであって、肝心なのは良く見ることと、良く考えることなのだと思う。おそらく「感性で描くもの」という先入観が、僕の絵をド下手にしていたんだよ。


なお、1週間で100時間やっている。半年も続けたら本職になれるかも知れん。


始めてから9日で125時間。1日あたり13時間はBlenderをやってることになるんだけれども、それと平行してゲームカタログに来た地球防衛軍6をクリアしてるんだから大したもんでしょ。

どうやら僕には過集中のきらいがある。没頭すると疲れを感じなくなる(ただし疲れてはいる)。若いうちだけかと思いきやそんなことでもなかったらしく、おっさんになっても通用している。ただ、そのモードに入ると時間や日付の感覚を失って、ルーチンの存在を忘れてしまう。風呂にも入らなくなるもんだから、ふと我に返った時に自分の体から猛烈な悪臭が放たれていることに気づいて驚いたりする。この性質のおかげで、おちんちんを活かす機会などないのに絶倫でもある(昔は血が出るまでシコる的なことをやっていた)。ADHDの知り合いも僕と同じような症状を持っているのだけれども、僕はADHDではないので、もしかすると自閉症なのかも知れない。


9月に入っても朝っぱらから爪を作るような日々である。

いくらでも細かくはできるんだけど、誰も注目しない部分にリソースを割いて負荷を上げるのは不合理だから「だいたいこんなもんでしょ」の一言で片付ける適当さが要る。


150時間目。前から見える尻を表現しようと思ったのだが、上手くいかずに股間が崩壊した。会陰周辺のトポロジーを雑に処理していたせいで尻と股と陰部の境界が曖昧となり、いずれの部位に対する変更も他部位を変形させてしまうような状況だ。試行錯誤をするよりも組み直す方が早いと思うが、30時間後にはシルクソングが発売されてしまうし、シルクソングが終わるとボーダーランズが来てしまうから、月内での解決は望めないかもしれない。

更地を作ってからの再挑戦中。僕、このへんって良く見たことがないんよな。……というわけでエロ動画を見てる。……んだけど、人を真下から見たとき、どのへんに肛門があるかなんてエロ動画では分からんな。

2025年8月18日現在、世界で一番キレられてるゲーム。


早期アクセスのゲームを\6,820円で販売し、正式リリースに至る前に開発を打ち切って音信不通となり、それから数年後、いきなりぬいぐるみを売り始めるとこうなるという例です。

Link: KSP x Youtooz plushies now available!(Kerbal Space Program)

なお、僕は少しだけ感心しました。「よくこんなことをする気になれたな」って。

驚いたこと。


2025年に知久寿焼フォロワーの女子が出てくるなんて夢にも思わんかったよ。

しかも、ちゃんと上手い。

【やってみる】切り上げるとは言ったものの、


悩んでいる。あの双六が面白くないからだ。というか、双六は基本的に面白くない。一本道の双六に至っては、ゲームですらないと僕は思ってる。その、基本的にはつまらない双六を、工夫によって面白くしているのが、桃鉄であり、モノポリーであり、人生ゲームなんだけど、僕が作っているモノポリーあるいはいたストもどきは、現時点ではとてもつまらない。さらに、つまらないという以外にも問題がある。運の要素がそれなりに大きく作用するゲームで、一度のプレイが長時間にわたるようなゲームは、今の時代にハマらない。運が大きく作用するゲームと言えば、麻雀やマリオカートだってそうなんだけど、これらのプレイ時間が数分であるのに対し、ボードゲームのプレイ時間は数十分と非常に長い。3分で終わるゲームであれば「たかたか3分だから」と許されるんだけど、これが数十分にもなると「時間をかけたのに運で負けるのは割に合わない」という心理がどうしたって働く。ただでさえ今は時短が重んじられる時代だ。桃鉄がバカ売れするのは例外であって、当たり前ではない。というわけで、作りたてのプロトタイプを眺めながら「どうしたもんかなあ」と考えていた。


仮に、カルドセプト的なカードゲーム要素を組み込むとしたらどうするか? 僕ならば各カードにLuaスクリプトを組み込むと思う。仕組み自体は(前にやったから)間違いなく作れるんだけど、遊べる状態にまで仕上げるとなると必要なリソースが多すぎてしんどい。


今日はBlenderやってた。ゲームのリソースを作るために仕方なくやったんだけど、ツラかった。本当に、本当にツラかった。まるで、バスケをやるためにバッシュを手作りするような不毛さを感じたよ。僕が作りたいのはゲームのメカニクスであって、3Dモデルじゃないからな。それに、僕はまだBlenderを全く使えていない。こいつをしっかり習得するには、プログラミングを放り投げて半年なりの時間を割く必要があると思うんだけど、それをプログラミングのためにやるのだとしたら本末転倒も良いところだと思う。……と、愚痴ってる暇があるなら学べよな。

たぶん、モチベーションが不足してると思うんだよ。「ゲームで使う素材を仕方なく作る」では弱いのさ。壁やら建物を作ったって楽しくねえもんな。女体なら頑張れるかも知れない。

AVを眺めながらキレる。


一体なんなんだよ僕は。他人のセックスを眺めてばっかじゃねえか。もしかしてセックスってのはアレか? 他人がやってんのを見ることを言うんか。僕だって四十も過ぎてセックスの話ばっかするようなおっさんになんかなりたくなかったし、そんな話をしたところで白眼視されんのも分かってんだけど、お前等の方が僕なんかよりもずっとやることやって生きてんじゃねえか。それなのに、どの口で他人のことを下品と言うよ? 僕が想像を文章にして出力するのとはまるで違って、お前等の相手は生身の人間じゃねえか。現実を解っているつもりでいるのであれば、この違いが分からんとは言わせんぞ。このスケベが。

【やってみる】なんかそれっぽい雰囲気はある。


誰が見てもどういうゲームか分かるぐらいにはなった気がする。

【やってみる】双六らしくはなったよね。


ゲームらしくはないけれど。

来月と再来月はいっぱいゲームをやるのだ。


ホビープログラミングのエントリが長すぎてページが重たくなっているから、軽いエントリを書いて押し流したい。今はプログラミングばかりやっているけれど、来月は「Borderlands 4」が出るし、再来月には「The Outer Worlds 2」が出るから、来月以降はがっつり遊ぶつもりだ。それらがプログラミングよりも面白ければね。

プログラミングの素晴らしいところは、まずそれ自体が面白いうえに、PCさえあれば無料でやれるうえに、何らかの役に立つかも知れないうえに、ひょっとすると金になるかも知れないってところだ。汚物のようなコードでも動きさえすれば許されるから懐も広い(傍目には中身なんて分かんないもんな)。損をする要素がまるでないから、みんなもやってみればいい。

【やってみる】次は何をやってみるか。


バナンザをやるのですぐには取り掛からない。

プロシージャルなダンジョン生成をやってみようかとも思ったんだけど、僕はプロシージャルなダンジョンがあまり好きではないから麻雀以上に気が乗らない。

参考資料: 「自動生成の迷路はつまらん」って話。

そこで、モノポリー的な、いたスト的な、カルドセプト的な、あの、プレイヤー同士が地雷を置き合うタイプのボードゲームを作ってみようかと思ってる。