僕だけが楽しいエントリー。


なんかもうずーっとゲームのシステム作ってる。
去年の試作をやり直しているが、去年よりはましになってきた。

【追記】

思っていたよりもずっと良くなってきた。
システム単体で面白くなりそうな感じがある。
僕はこれがやりたかったんだと分かった。
しかし僕は一流の人間ではないから、突貫で形を作ることはできても、スマートに作りあげることができない。
元旦に作りだしてまだ10日程度しか経っていないが既にコードは荒ぶっている。

そして、歯が痛い。
しばらくは我慢してみるが、そう遠くないうちにモラル最底辺の職業こと歯科に掛からなければならないだろう。
まともな歯科もいるにはいるのだろうが、僕は出会ったことがない。なお、医者も大概はクズである。
貧しそうな態をしてるからって舐めやがってよう。
「コイツは装いに金を使わないぶん別のところに金を使っているに違いない」ぐらいのことを思って頂きたいね。

【追記】

進捗はあったが新たな困難に直面した。このシステムではスクリプティングがアホほど難しい。スクリプティングの効率化というのは人類の未解決問題だから正解を見つけられる気はしないんだけど、無い知恵を絞ってマシにしてみたい。

たかだか数行の文字列を出力するために200行もの制御文を書きながら「これはダメだ」と気付いてしまった。ロマンはあるが、ロマンしかない。抜本的に改める必要がある。

幾らかシンプルにする算段は立てたが直感的に扱えるかどうかは怪しい。

【追記】

これが元旦から作ってるやつ。

リリースするゲームに生成AIの画像を使うと荒れまくるだろうけど、仮画像として使うのであれば問題なかろうということで、生成AIで作られた汚部屋の画像を借りてきて貼ったら、なんだかゲームらしい画面になった。

左上の時計はリアルタイムで進行している。左部に出ている選択肢の主語は「風呂」「訪問者」「カップ麺」「TV」となっているけれど、主語それぞれが独立したプログラムとして動いていて、自分や他の主語の状態を見ながら、各々で選択肢を提示している。こういう実装はジャンルによっては目新しくも何ともないんだけど、ADVでやる人はほぼいないと思う。こんなシステムのスクリプトを組むのは大変だし、デバッグも地獄だから、商売として割に合わないんだよね。誰もやりたがらないのには相応の理由があるってことだよ。それでも、魅力を感じてしまうのは確かだから、良い落とし所を見つけたい……んだけど、何も思い付かないから冬ドラマでも観る。

【追記】

Visual Scriptingならワンチャンあるかと思って検証したのだが、よろしくなかった。
考えることはコードを書くのと大差ないのに、やることが煩雑になっているうえ、Copilotによる補助もない。
どこに需要があるんだこれは。

起きうるイベントを指折り数えたが多すぎる。事件や事故に遭遇する場合にも「最初から居合わせている場合」と「途中から来た場合」のパターンに分かれてしまう。たとえば8時半に学校に行くのと9時に学校に行くのとでは遅刻の有無の違いが生じてしまう。そのような分岐にまで対応するとなるとリソースが幾らあっても足りない。手抜きを考慮しない設計なんて仕様としては下の下だな。昔読んだゲーム開発の本にも「隠れた手抜きこそがゲーム開発の勘所である」と書いてあったような気がするが、その通りだと思う。これはまた一からやり直しですなあ。……という作業をしている時間が最高に楽しい。仕事ですらなく趣味でやってる。下手なゲームをやるよりも面白いからみんなもやればいいのにな。

【追記】

オーソドックスなイベント駆動で作り直し中。

【追記】

イベント駆動のシステムをテストするにあたってはカレンダーシステムを使うのが最適に思えたので、突貫ながらカレンダーを作った。これだけを見ると、もはやゲームでもなんでもないけど、必要なのだからしょうがない。

いわゆるカレンダーシステムってやつは、システムとして高度な代物ではない。場所や曜日や時間帯に紐付く選択肢をプレイヤーに踏ませて、選択に応じてパラメーターを変動させるというシンプルな構造がベースになってる。シンプルなだけに色々な見せ方があるから、アトラスが食いっぱぐれることはない。

今回はスクリプトエンジンにLuaを使っている。「みんなが仕方なく使ってる言語」だとか「痒いところに手が届かない割には気合いでなんとかなる言語」といった評価のされ方をしているように思うが、非常に扱いやすいのでちょっとした不満には目を瞑る。

【追記】

既にあるものをトレースしても勉強にはなるけど面白くないな。
選択肢をFSMにするというのは馬鹿げてはいるけど面白かった。

【追記】

アイソメトリックのゲームならば作ったことも売ったこともあるんだけど、3Dでは試していないから平行投影でタイルを置くところからお勉強してみることにした。と言ってもカメラの角度を固定するだけで他にやることは特にない。アイソメトリックのメリットは、なんと言ってもカッコいいことだ。カッコいいの一言に尽きる……が、問題がある。上下左右の入力によってキャラクターが移動する先がどこになるのか分からない。

どの方向を入力しても移動先の候補が2つになるため、プレイヤーの直感に反する結果を招いてしまう可能性が非常に高い。というわけで、アイソメトリックで作られたゲームは十字キーでの操作に向いていないし、カッコよさの割には売れてない(日本では)。

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