2024年2月のゲーミング。


【龍が如く8】

様々な要素を盛りに盛った大盤振る舞いのゲームというのは宜しいのだけど、全ての要素が面白いとは限らない。自動生成ダンジョンのつまらなさについては今さら語るまでもないとして、目玉の一つとされていたドンドコ島も僕には面白くない。ストーリーも悪いとまでは言わないが、特筆できるほど良くもない。7の方がずっと良い。しかし、及第点は付けられる。このシリーズで僕が最も気に入っている要素は社会から爪弾きにされた人々に対する温かな目線なんだけど、その点は本作でもフォローされているし、終章で流れるあの曲と演出は僕の好みにハマっていて最高だから及第とする……が、人様に勧められるかと言ったらNOだ。

【ペルソナ3 リロード】

ペルソナの1周目って面白いよな。2周目になるとカレンダーシステムがダルくなるからやらないけれど。コミュを全てMAXにしようとすると自由なゲームじゃなくなるから適当にやっていたら2人逃したよ。でも、面白く感じたのとは裏腹に、しんどさも半端なかったね。僕は言い寄られるのが苦手なんだよ。BG3ではコンパニオン共が我先にと争うように僕とファックしたがってツラかったけど、ペルソナでもそれは同じで皆して告ってきやがんの。僕は後ろ暗い人間ではあるのだけれども、ゲームの中でまで後ろめたいことなんかしたくないからまず二股はできないじゃん。かと言って、他を振って一人を選ぶにしろ、一人を選んで他を振るにしろ、どのみち嫌な気持ちになるし、できれば選り好みさえもしたくないじゃん。だから「二股をしない」と「選り好みをしない」を両立させるために、全員を振ろうと思ったんだけど、最終的にはアイギスちゃんと付き合った。相手がロボならセーフかなって。きっと僕に振られた女の子たちも「おめーの好みがロボだってんなら、まあ振られてもしょうがねえよな」みたいな感じに納得してくれていると思う。そもそも言い寄られないのが一番良いのだけどね。僕みたいに歪んでる人間のために女の子から言い寄られないモードを作って貰えるとありがたいのだけど、需要がニッチすぎるから実現しないだろうな。まあ色恋の話はそんなもんとして、どうやら現在の僕にはジュブナイルさえもキツくなってきている。これまでの人生において経験し得ず、これからの人生においては尚更に経験し得ない、キラキラとした青春の有り様を見せつけられるってのは、しょっぱい生き方をしてきた上に、老い先もそんなに長くない、詰んでるおっさんにとっては拷問となりうるんだよ。僕にもそれが分かるようになってきたみたいだ。もう少し歳を重ねれば、世界の終わりを望む側の人間になってしまうのかも知れない……が、幸いにも現時点においては楽しむことができている。……とまで書いてふと思うところがあり調べたのだが、還暦どころか喜寿を超えてもジュブナイルを書いてる宗田理ってアバウト100歳なのな。天才かよ。いや、もはや天才なんていう有り触れた表現にも収まりがつかない何かと化しているのではなかろうか。ズッコケ三人組を書いていた那須正幹はアバウト還暦になってからズッコケ中年を書き始めているが、そんなスタイルの方がまだ理解しやすい。

【Shadow Gambit: カリブの呪い】

面白いゲームを作る会社が必ずしも成功するとは限らないという事例の見本のようなデベロッパーことMimimi Gamesによるいつものゲーム。いつものゲームというのは、どれを遊んでも同じようなゲームという意味なんだけど、ネガティブな表現をしているつもりはない。いつも通りに面白いからだ。しかし、売れないのも分かる。おそらくMimimi Gamesのゲームをプレイしている人たちの多くも「売れて欲しいけれども売れないだろう」と思っていたのではないかと思う。

Link: 「遊ばなければ絶対に魅力がわからない傑作」を作っていた開発会社が閉鎖に 『Shadow Gambit: カリブの呪い』への複雑な思い(IGN JP)

うるさく生きよう。


僕たちは理由があって生まれたのではない。まず「生きてしまった」というのが先にある。原始生命にしたって、たまたま生きる能力を持ってしまったがゆえに、生きてしまった。自己複製能力を得てしまったが故に、栄えてしまった。より長く生きる能力を得た種ほど、より長く生きた。より繁殖する能力を得た種ほど、より増えた。その線上に僕たちがいる。生きることや増えることに一際長けて、より強くそれを望むように最適化された生物として、僕たちがいる。だから僕たちは、誰に教わるともなく本能のレベルで、より長く生きようとしたがるし、増えようとしたがる。そんな生き方をするほど気持ち良く思うようにできているし、反面、抗うと辛い思いをすることにもなる。一部のこじらせた人たちは、本能のままに生きる人たちを蔑みながら暮らしているけれど、挙げ句、孤独に陥って狂ったりする。結果的には動物らしく生きている人の方が幸せになってしまったりもする。動物であることを辞める人や、動物として生きていけない人は、動物としての幸せを失うことになる。それは、大抵の人にとって不幸なことだ。僧侶になるようなものだもの。なりたくてなるのであれば良いけれど、なりたくもないのになってしまうなんてのは、いくらなんでも悲惨すぎるよな。だからね、動物として生きたいのに、それができない人は、もう、好きなように生きて良いと思うんだよ。だって、そこよりも不幸な場所なんてないわけじゃん? お行儀良く生きていてその状況なら、お行儀良くする意味もないじゃん。「自分の不幸に目を瞑りさえすれば問題なく回っていく社会」なんて、君にとってクソみたいなもんじゃん。それとも自己犠牲の精神とやらで支えていく気か? ……君を幸せにしなかった社会をさ。そんな生き方をしてみたところで感謝なんか誰もしてくれないぜ? 社会が君に掛ける唯一の期待は、ひっそりと死んでいくことなんだから。そんな社会を嫌うのであれば、うるさく生きてやるしかないだろ。

ときめきたい。


どうやら僕がゲームに求めるものは面白い話とかではなく、見たこともないシステムらしい。だから、カスタムもせずに出来合のツールを使っているようなゲームの画面を見ても食指が動かない。多少なり破綻していても、頭のネジが壊れているとしか思えないようなイカれた仕様を盛っているゲームの方が魅力的に思える。「どうやって作ったんだ?」とか「なぜこれを作ろうと思ったんだ?」と困惑したい。

何もしていないというステータス。


良いことも悪いこともしていない人が、“悪いことをしていない”という一点のみを掲げて胸を張っている姿って、この上なく無様だと思うんですよ。だって、そのステータスって、路傍の石みたいな静物と同じじゃないですか。いや、静物どころの話じゃないですね。そのステータスを得るだけならば、この世界に存在する必要すらないのですから。これから僕が適当に考えるこの世に存在しない想像上の生物“ナバガモフスヌグ”だって同じです。今のところナバガモフスヌグは、良いことなど一つもしていないのだけれど、悪いこともしていないという点において、どうやら善良らしいです。ナバガモフスヌグなんて生き物は、言うまでもなく居ないんですけどね。何もしないというステータスの価値なんて、居ないものと同じなんですよ。辞書によると“善良”とは“正直で、静かで、逆らわないこと”を言うらしいです。対し“善”とは“正しいこと、道徳にかなうこと”を言うそうです。まるで意味の違うこの二つの言葉を混同している人が多くいるように思いませんか? 無為は善良であっても、善ではありません。悪でないのと同じくらいにね。適切に言い表すなら“無”ですよ。

「自動生成の迷路はつまらん」って話。


タイトルの件については以前から「そのうち書く」と言っていて、今となっては既に書いた気にさえなっていたのだけれども、調べてみると書いていなかったので、この際ちゃんと書いておく。さしあたり考えてみて欲しいのは、これを面白いと思えるかどうかだ。

Link: 自動生成した迷路

迷路の分岐における選択は序盤こそ運試しになるけれど、ハズレを引くたびに正しいルートの予想がそれなりには出来るようになっていく。とは言え戦略性は乏しいし、その戦略性さえもゴールの位置が分かっているという前提の上に成り立っている。コンピューターゲームにおける自動生成ダンジョンは概ね迷わせるという目的でのみ用いられる。それによって“リプレイ性”と呼ばれる何かを確保した気になることはできるが、そこで満足してレベルデザインを放棄してしまう場合さえもある。自動生成のダンジョンそのものはストレスに満ちた箱庭に過ぎない。それ自体が面白いなんてことはない。迷路を面白くするためには、面白く迷わせる工夫が必要になる。ローグライクやローグライトと呼ばれるジャンルのゲームは、ダンジョンを面白くするために、多様なバイオームやらイベントやらを盛って、そのつまらなさに向き合っている。他方、プレーンなダンジョンを「はい召し上がれ」と差し出してくるゴミのようなゲームも多く存在している。自動生成の迷路を使ったゲームは遍くつまらないと言いたいのではない。僕が言いたいのは、自動生成の迷路“そのもの”はつまらないってことなんだ。個人的に迷路が嫌いなわけでもない。ガキの頃にはランズボロー迷路に憧れて方眼紙に迷路を描いていたのだから。手書きの迷路は面白い。ギミックを仕掛けることだって出来る。残念なのは、やるよりも作る方が面白いという点だ。僕が生産する迷路の供給量に対して、需要者は非常に少数だった。学級新聞に載せてみたところ、数人は遊んでくれたみたいだけど、それにしたって学校という退屈な空間における暇潰しとして辛うじて機能していたに過ぎない。多様な娯楽がある現在においては、自ら進んで迷路を解きたがる奴など昔よりもずっと少ないと思う。ちょっとした時間ができた時に「よーし迷路を解こう」と思うような奴が仮にいるとしたら確実に変人だもんな。

2024年1月のゲーミング。


【Baldur’s Gate 3】

良いゲームなのは間違いないが、飽きてきた。山ほど分岐があるとは言え大枠が定まっていると、見慣れたものが増えていく。まあ仕方がないね。もっと戦闘をしまくりたいという欲に駆られるも、その欲が満たされることはなさそうだ。

【Against the Storm】

戦闘ではなく町作りと内政で戦うローグライトシティビルダー。女王様の要求に応える町作りをすると名声が上がってクリアとなる。逆に要求に応えるのが遅かったり環境破壊ばかりしていると女王様がキレてゲームオーバーになる。面白いとは聞いていたが、本当に面白い。ローグライトシティビルダーというジャンルからは(そんなジャンルこれまで存在しなかったから)変態的な空気が漂ってくるのだけれども、向き合うべき課題が丁度良いペース配分で提示され続けるからだれることがなく、バランスも良く調整されているからランダム要素が多いにも関わらず破綻がない。1つのステージが数時間で終わる手軽さも良い。いつかは飽きることになるのだろうけど、今のところは延々とプレイを続けていられる。

【風来のシレン6】※気にはなる

気にはなるけど、たぶん見送る。

【龍が如く8】※やるかも知れない

1万円とお高いのだけど、寄り道なしで80時間近いボリュームがあるのだそうだよ。3月末のドラゴンズドグマ2までが長いから、それまでのつなぎに丁度良いというだけでの理由でプレイする気がする。

おちんぽ様には逆らえないよ。


ぼくは女性よりも男性の方が、おちんぽ様に弱いと思う。

どんなに成功した芸能人でも、政治家でも、大富豪でも、おちんぽ様には逆らえていない。

おちんぽ様に命じられると、頭では悪いと分かっていても、後先を考えずにやらかしたりする。

出世を志したり、着飾ってみたり、良い車に乗ったり、何かとマウントを取りたがるのだって、オスとして優秀な自分をアピールすることによって、おちんぽ様を喜ばせるためだったりするのではないか?

世界のお金の半分くらいは、おちんぽ様のために動いているのかも知れない。

とすると、この世界はおちんぽ様を中心に回っていると言っても過言ではないのかも知れない。

おちんぽ様に逆らうと、世界は止まってしまうのだろうか。

おめでとうとか書く前に天変地異が発生したのでどう挨拶すりゃ良いものやら。


あけましておめでとうございます!
今年は蒼色輪廻の20周年なんですね。
おめでたいですが、時の流れも感じますよね。
なによりはすみさんがこの一年間も生きていてくれてありがとうございます。

20年も前のゲームを覚えていてくれてありがとう。
作ってたのはもっと前だから20年なんてとっくに過ぎているものとばかり思ってた。

蒼色輪廻20周年おめでとうございます!
今でも大好きな作品です。緋色梵鐘(仮)も待ち続けます…

ありがとね。でも、待ち続けない方が良いと思うよ。20年前に1~2万程度売れたゲームの続編なんて、余程のミラクルでもなきゃ出ないよ。蒼色輪廻の発売から年数が浅いゼロ年代ならば可能性があったと思うんだけどね。今ならばリメイクの方がまだ可能性があるかも知れないけれど、その可能性にしたって限りなく低いと思うよ。まあ、需要がないんだからしょうがないよね。

【余談】

ちょっと切ない話なんだけど、2024年にいる僕から見ると、2004年の堂浦ってそんなに悲惨じゃないんだよ。エクストリーム寄りに書いたつもりでいたのだけれども、現実を生きる人たちの水準が堂浦に追い付いてしまっているから、ザラにいるよなと思ってしまう。設定の鮮度が落ちるってのは、こういうことを言うのだろうな。仮に蒼色輪廻の設定を今風に変えるとしたら、まずは堂浦を気遣う存在を減らして、孤独度を高めなきゃ話にならんと思う。大家の娘に気遣われるなんて論外だろうし、アシュダも堂浦には贅沢過ぎる。としていくと、しまいにはエロゲーですらなくなりそうだ。

今年もおしまい。


今年1年どうでしたか?ピンと来た物とかありました?

ゲームの話ということであれば悪くない年だったと思うよ。StarfieldとDiablo4はイマイチだったけど、TotKとBG3は良いゲームだった。数年に1本出れば御の字というレベルのゲームが2本あるのだから、豊作と言って良いのだと思う。僕は今BG3の2周目をやっているのだけど、1周目では出会わなかったイベントに出会ったり初めて見るエリアに迷い込むようなことが結構あって、奥の深さを思い知らされている。でもそれらが僕が本当にやりたかったゲームのイデアを掠めているかというと、そうでもないように思う。だから、評論的には満足しなければならないところではあるのだろうけれど、個人主義的には満足してない。ファンタジーや異世界に夢を見るのは容易いのだけど、夢は所詮夢だし、最悪なことに僕たちはそれが夢であることを分かって受け入れてしまっている。そのような夢は醒めやすく、消費的だ。僕が真に求めているものは、この現実を拡張しうる、あるいは、この世界の見え方を変えうるイマジネーションだから、どんなに面白いゲームであってもそれが異世界ファンタジーである限り、僕が欲するものには成り得ないのかも知れない。かといって現実的に作りゃ良いってもんでもないんだろうけどね。端的に言うと、僕が暮らしている世界のなかで面白いことが起きて欲しいと思ってる。これは過去に何度も書いているのだけど、コントローラーを置いてトイレに行くだけで目の前から失われてしまうような幻想はもうお腹いっぱいなのだ。だからと言って異世界ファンタジーを絵空事として処理してしまうのは物語に対し不誠実だからその時々は真剣にプレイするのだけれども、それで満ち足りることはない。どんなにのめり込んだって、いつかエンドロールが流れはじめて、小汚い部屋んなかでコントローラーを握ってる自分に気付いてしまうのさ。

2023年12月のゲーミング。


今月は少ししかゲームをやっていないのだ。

【Jusant】

物凄く評判の良い雰囲気クライミングアドベンチャー。左手と右手に対応したLTとRTを交互に引き絞りながら垂直の絶壁を登っていくのだ。評判が良いのは分かる。雰囲気が良いのも分かる。だがICOや風ノ旅ビトを参考とする割には語りすぎていると思ったよ。読み物は無い方が良かったと思うし、あるにしても地球人には読めない言語で書いておいてくれた方が没入できたと思う。それと、イベントムービーである程度の距離を登ったことにされてしまうのは不愉快だった。LTとRTを交互に推し続ける地味さを渋々ながら受け入れた僕はいつしか、自分の力のみをもって登攀したいとさえ思うようになっていたのだ。僕が書くゲームの感想は文句が多くなりがちだけど、だからと言って悪いゲームとは限らない。このJusantだって、良いゲームだと思う。最後までプレイしたからね。

【余談】

どこぞの界隈からは「ゲームを作ったこともない癖にあれをこうしろとか言わないで欲しい」みたいな言説が出ているらしいんだけど、消費者は何を言ったって良いし、作り手にもそれを聞く義務なんかない。いちいち取り合ってナーバスになるから「言わないで欲しい」とか言い出しちゃうんだろうね。「そのアイデアは既に検討されたとは思わないのか?」と言うけれど、そんなもん外野に分かるわけねーじゃん。どうしてもお伝えしたいのであれば「既に検討しましたが、こうこうこういう理由で没にしましたよ」といちいち言っていけばいい。面倒くさいって? そりゃ面倒くさいさ。外野の主張に逐一向き合うコストってのはそういうもんだろ。僕だって目に入った物には向き合ってしまいがちな性格だからSNSをやってないんだよ。不要なものに感けすぎてしまうもんでね。大勢のお客からウンコ呼ばわりされる仕様にしたって、自信を持って実装したものであるならば胸を張っときゃいいよ。

ウンコ呼ばわりされた仕様と言えば、むかし僕はアドベンチャーゲームのスキップ機能の仕様書に「押した瞬間にエンディングまで飛ばして欲しい」と書いたことがある。結果“瞬間”とはいかなかったけど、本当にエンディングまで止まることなくスキップを続けるゲームができた。さすがにヤバいと思った現場の人が、こっそり普通のスキップ機能を付けていてくれたおかげで、あまり怒らずに済んだけど、当時の僕は「時間の流れを漫然と眺めていると人生など瞬く間に終ってしまう象徴としてのスキップ機能なのだ」などと頭のおかしなことを言っており、まるで反省をしていなかった。が、今では分かる。スキップ機能というものは未読や選択肢で動作を止めるべきだと。それでも、あのイカれたスキップ機能に関しては、あれはあれで良かったんじゃないかと思ってる。たまにはそういうもんがあっても良いだろと。