Link: それは舞い散る桜のように続編作『けれど輝く夜空のような』制作プロジェクト
20年前のエロゲーマーが1,156人も立ち上がっとる。
この世界では、誰かがババを引く。みんなで幸せになることはできないし、全員で勝つこともできない。だからと言って「勝つ側に回れ」と言う気にもならない。それは踏み躙られる側から踏み躙る側に回れと唆すことに他ならないから言ってしまえば悪徳だ。かと言って「善良でいろ」と言う気にもならない。概ね不幸になると分かっているからだ。一方に振る必要はないのだと思う。バランス良く使い分けていけばいい。弱きを助け強きを挫く少年漫画の主人公みたいな振る舞いが理想なんだけれど、どうやら現実では、弱者を踏みつけ強者におもねる方が勝ち組ってやつになりやすいらしいよ。でも、そんなクズにはなりたくないじゃん? たとえ最適解だと分かっていても選べないルートってもんがあるじゃん。クズにはなりたくないなんて、自分でも不合理な理由だと思うんだけどね。不合理なんだよ、美徳ってもんは。得をするわけでも誰かに評価されるわけでもないのに、自分にだけは好かれようとしてしまう。沢山の願いを切り捨てて諦めの権化のようになっても、僕の親友になれる僕でありたいという願いだけはしっかり残っているし、どうしたって捨てることができない。それが弱味になり得ることは分かってるんだけど、せめて自分には好かれておきたいじゃないか。
Link: 「世界一不幸」といわれる日本の40代未婚中年男性が幸福度を高める方法はあるのか?
僕はマイルドヤンキーの群れのド真ん中で育ったから、連中の習性を熟知してるし、それなりに嫌悪もしているのだけど、学べるところもあると思ってる。たとえば、思慮よりも欲求を先に立たせる方が上手く行く場合もあるとかね。具体的には「ヤリたい」という欲求を前面に出せる奴は低スペックでもヤレるってことだよ。「好き」という感情を形振り構わず表現できるブサイクが可愛い彼女さんを連れているところを見たこともある(「ブサイク」だの「可愛い」だのといった言葉を安易に使うと語弊を招きそうだけど、このエピソードを漏れなく説明しようとすると長話になるから端折っているよ)。極論を言うなら童貞や独身の原因は奥ゆかしさだ。単に奥手と言ってもいい。僕らの行動に歯止めを掛ける「○○がないから無理」というエクスキューズの多くはメディアから刷り込まれた呪いであり大抵は思い込みに過ぎないだろう。「傷付きたくない」という一心で行動を躊躇し続けた結果、自らを不幸にするなんてのは馬鹿げていると思うよ僕は。自己中心的な振る舞いをしろと言いたいのではない。自らを偽りなく表現する方が良いのではないかと言っている。
自分に対し神経質な奴が対人で上手く立ち回れないのは、自分へ向けるのと同じ目で他人を評価してしまうからだ。自分の短所やらコンプレックスに執心する奴ほど、その目線で他者を評価してしまう。例えば自分の学歴にコンプレックスがある奴は、他人を学歴で評価してしまう。薄毛で悩んでいる奴は、他人の髪を気にしてしまう。低身長で悩んでいる奴は、他人の背丈を気にしてしまう。他人から向けられたくない評価の目線を、あろうことか他人に向けてしまうようになる。だから、自分を肯定することなんかよりも、自分を卑下しないことの方が、ずっと大切に思えるんだよ。人に優しくあるためにはね。
でも、こんなテキストには意味がない。気にしないことが大事だと分かっていても、気にしてしまうのが人なのだから。厳しく自分を評価してしまう自縛の呪いを解く方法なんて、「意外と平気じゃん」という境地に達するまで黒歴史を積み重ねていくような荒療治ぐらいしか思い付かない。恥ずかしいことをするのには勇気が要るが、恥と付き合うには慣れるしかない。が、その一歩を踏み出せる奴なんか、滅多にいない。それでも、間に合う奴には伝えておきたいんだよ。「恥をかく方がマシかもよ」って。日本人が英語を話せない根本の原因も、おそらく恥の忌避だと思うぜ。笑われないレベルまでスピーキングを鍛えてからでなければ披露できないという恥の思考は破滅的な非効率をもたらすし、辿々しくも果敢に話そうとしている同胞を嘲るところまでこじらせてしまうとそれは立派な害悪になる。
恥のない人生というのは素晴らしかろうが、恥のない人生のために能動を失うなんてのは本末転倒だと思う。そんな人生には何もない。せいぜい墓碑に「恥のない人」とでも書いてもらうくらいか? それって「この人は何もしませんでした」と書かれるのと大差ないんじゃないか? ていうか、そもそも無為ってのは、それ自体が恥ではないのか?
以上を閑話として、タイトルに戻る。記事によるところ、どうやら僕は世界一不幸な層らしい。世界一不幸ってのは言い過ぎかと思うが、幸せな方には入らないだろう。しかし、40代にはまだ希望の残滓が残っている(と思い込むことができる)。問題は、その思い込みが通用しなくなる10年後だ。自死を選ぶ奴や自棄になる奴が山ほど出現するのだろうぜ。という未来は見えているのに、どうにもできない。困ったものだね。このゾーンの独身はほぼほぼどうにもならん。だから、まだこのゾーンに至ってない奴は、至る前にどうにかしておけよ。
食わず嫌いでスルーしていた龍が如く&キムタクが如くに触れてみたら想像の1000倍くらい面白かったのでずっとやってる。如く7(神ゲー)→キムタク1(神ゲー)→キムタク2(神ゲー)→如く極(今ここ)。好きでも嫌いでもなかったキムタクを今さら好きになってきた。
【ベヨネッタ3】
ここまでアクションが軽快なゲームって、きょうびあまりないから貴重だと思う。フレームレートは十分確保されているし、操作も快適だ。アクションゲームとしての基盤の部分は非常に良くできていると思うが、ジャストガードの受け付けのシビアさが爽快感に水を差しているように思うし、強化アイテムを複数キャラに割り振るという新要素のせいで気軽にキャラクターを強化できなくなった点にはストレスを感じる。でもまあ楽しいよ。大胆なステージギミックやボス戦の数々は見ていて楽しいし、ボリュームも十分にある。でも、おそらくあまり売れないだろうね。キャラクターの印象でユーザーをふるいに掛けているようなところがあるから。
クリアしたが、感想は上に書いたインプレとさして変わらない。加えるならシナリオが悪いとかかな。終盤に至ってはテキストから「事象」と「確定」の二語を除くと何も残らないんじゃないかってぐらい「事象」と「確定」を連呼してたけど、さして中身のある台詞でもないから何を伝えたいのか分からんかったよ。これは冒頭に分かるからネタバレではないと判じて書くけど、今回のベヨ姉さんの敵はマルチバースを消滅させて単一の世界に確定された未来をもたらすことを企てている「決定論を司る者」なのね(現行のMCUで言うところの征服者カーン的なやつ)。でも、それをやる動機からして良く分からん。「暇だから」とかか? いや、それ以前にあのラストをやるからにはもっと描くべき関係性があったと思うぞ。
みたいな文句ばかり書いているとクソゲーと思われるかも知れないけれど、アクションゲームとして良くできていて面白いってことはちゃんと書いとくよ。
【ペルソナ5R】
ベヨネッタの次にやるつもり。なんか細々と忙しくって、すぐには始められそうにない。
→始めた
→というか終わった
ペルソナ5、物凄く面白いじゃないか。何を今さらって感じだろうけど、僕は今回が初回だからね。ペルソナ4でストレスを感じた要素が悉く改善されてる。いや、悉くは言い過ぎか。徒歩での移動などの面倒をスキップするコマンドが追加されたおかげで、作業感がだいぶ薄くなっている。ペルソナ5の快適さの前ではペルソナ4やFE風花雪月のシステムなんてウンコみたいなもんだな。とは言え「そもそもカレンダーシステム自体がダルい」という認知は変えられないので、何度もやる気にはならないと思う。一度やるぶんには最高だけどね。しかしあのカレンダーシステム、もうちょっと面白くならんもんかな。やりようはあると思うんだけどな。
【ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ】
P5Rが面白かったので、つい。P5Rの後日談をフォローするために、たいして面白くもないゲームを頑張って乗り越えるゲームだなこれは。バトンタッチをすると同時に敵のヘイトがプレイヤーの方に向く挙動には、エルデンリングの敵がボタン入力に反応するのと同じような理不尽みがあると思う。ただ、その挙動がないと逆にヌルくなるから、これはこれでバランスが取れていると言えなくもないのかも知れない。それと、決定とキャンセルのボタン配置がP5Rと逆なのは酷いと思った。一応コンフィグで変えられるのだけど不完全で、状況によって決定とキャンセルのボタンが入れ替わるようになってしまい余計に混乱することになる。
【タクティクスオウガ リボーン】
まあ、これはやるよね。
→まだやってないんだけど、なんかレビューが荒れてるね。
LOOP8の新PVが公開された。
https://www.youtube.com/watch?v=Y1WkVaIpVDQ
改めて調べるとガンパレの血脈か。レベル上げという概念がないのは良いとしても、レベル上げの方がマシに思えるくらい面倒なプレイングになりかねないから、上手くバランスが取れるといいね。僕がファイアーエムブレムやペルソナを1周しかできないのは、重複するコミュニケーションパートが原因なんだけど、そうした予定調和に対する倦厭を解消できるのはAIストーリーテラーしかなさそうなんだよ。というわけで、このゲームの評価点の大部分はカレルシステムに懸かっていると思うよ。紹介文に書かれている「キャラクターたちは、その場の雰囲気や欲求、他者との関係性によって生身の人間のように言動が変わります」だとか「発生するイベントは、その場にいるキャラクター同士の人間関係、場所や時間によって変化します」というのは、僕が考える理想のアドベンチャーゲームに近いから、それが誠実に実装されているのであれば、いろんな意味で面白いゲームになりうると思う。ちゃんと出来ていれば(良い意味で)笑えるクソゲーになるはずなんだよ。トンでもなく馬鹿げたことでも起こり得るという柔軟性を持てるかどうかが評価の分け目になる。僕の希望としては、キチガイの展示会みたいになって欲しい。抑えたゲームにすることはできるだろうけど、それをやると自らポテンシャルを殺してしまって、つまらんゲームになってしまうと思う。「遊びようによってはマトモな話になる」といった程度で十分なんだよな。9割9分ぐらいがバカなゲームでも、1分のシリアスを引き当てた時に感動できるなら神ゲーになるはず。と思うんだけど、このゲームに限らずどんなゲームにも、それほどの出来は期待できない。僕の理想に最も近いタイトルを一つ挙げるとするなら、RimWorldあたりになるかも知れない(アドベンチャーゲームではないけれど)。

面白そうでしょう?
初手で塩対応をした企業が炎上した途端に慌てて対応するってケース、めちゃくちゃあるじゃん。
あれって誰から見たって初手の方が本性なのだから、どう足掻いても取り繕えないよな。
二つほど前のエントリに書いた「謝罪を避けることにより生じる不利益から逃れるために頭を下げる」ってやつがこれだよ。
連中は実際のところ反省していないし、それどころか自分達はヤベえ奴に捕まった被害者ぐらいに思ってる。
そして何度でも同じ事を繰り返すのだから、消費者は炎上に頼るしかない。
炎上はツールなのだ。上手に使おう。