【やってみる】双六らしくはなったよね。


ゲームらしくはないけれど。

ターン最初の移動でのバックワードの禁止とか、移動のキャンセルとか、チェックポイントに限定したバックワードの許可などを盛り込むのは意外にもしんどかった。双六をナメてた。ごめんなさいだよ。

現状、Player FSMの処理はこんな感じになっている。


マルチプレイ。

メインから交互にプレイヤーを呼ぶだけ。


プレイヤーのステータスを表示するパネルを追加。
ここから先の実装は、これがなければ始まらないので。

サイコロの目を使い切ってからの行動のキャンセルをプレイヤーに許すかどうかを決めあぐねている。これを許すとなると、移動後の行動選択のステートに入っても移動ステートの内部状態を保持しておかなければならず、結果的に移動ステートと移動後の行動選択のステートが不可分となり、実装が猛烈にこじれる気がする。でも、しんどそうだからという理由でやらないってのもよろしくない。プレイヤーとしての僕は移動後のキャンセルはあった方が良いと思うから、結局やることになるんだろうな……と、これを書きながら結論をだした。ついでに、実装をこじらせずに済むやりかたも思いついた(ような気がする)。


【余談】いつになったら僕の工作の見た目が良くなるのかという問題

結論から言うと、良くならない(努力はする)。ゲームというのは素敵なアセットを作る人がいて初めて、みんなが好きそうなビジュアルになるので、僕がやっているような工程だけじゃ売れるゲームの形にならない。逆に、売れるような見た目だけあっても面白いゲームにはならない。素敵なゲームを作るためには、素敵な見た目と、素敵なサウンドと、素敵なゲームメカニクスと、素敵なテキストと、素敵な演出の全てが必要になるのだ。ゆえに、ゲームは総合芸術と言える。ちなみに、ゲームを構成する諸々の要素の中で最もプレイヤーに強い印象を与える要素はサウンドだと僕は思ってる。BGMはもちろん、ボタンひとつ押す印象さえもSEによって別物になる。物のついでみたいにサウンドを加える現場はサウンドの価値を理解していないと思う。……と偉そうに書いてみたところで、僕にはそれを作る技能がないんだけどね。MIDIキーボードとStudio Oneを持ってるから、なんとかモノにしたいんだけど、あれもこれもやるには人生が足りない。


……とは言えだよ? いくらなんでもこれはないと思う。

プロトタイピング用の仮素材とは言え、ここまで酷いとやる気が削がれる。同時に表示するパーツが増えてきたせいで画面の構成も迷子になってる。このへんでいったんプログラミングを止めてUIを見直す必要があると思う。


というわけで、ひたすらダイアログを作ってる。作業感が強すぎて面白くない。


この世のだいたいの困りごとは色を黒くすれば解決できると思う。

タイルを買えるようになったなら次は、タイルに所有者を表示しなきゃならない。ノープランで作った今のタイルでは必要な情報を乗せられそうにないから、タイルを作り直さなきゃならない。

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