全部うろ覚えでやっていた。
時間の無駄だと思っていたから点数計算を覚えなかった。
実際それは時間の無駄で、今のところ何も困っていないし、たぶんこれからも困らないと思う。
ところが、不意に、今さらながらに「覚えないのではなく、覚えられないのでは?」と気づいた。
こればかりは試さなきゃ分からない。だから、試してみることにした。
というわけで、麻雀を作ってる。
めっちゃキツい!
果てがない。
麻雀になりそうな感じがしてきたね。
麻雀にしかならなそうな感じも。
はい麻雀。
シャンテン数の計算ロジックがしんどい。
616msは遅いな。
196ms。まだまだ。
こんがらがって手に負えなくなったので部分的な挙動から作り直している。
とりあえず王牌。
河!
手牌表示とステート遷移を足した。
麻雀っぽい感じはするけど完成度は2割も行ってないと思う。
あと、リアル麻雀のスケールに寄せてカメラをかなり引いてみた。
世間で人気の麻雀アプリの多くはこういう画角らしいけど、見づらくなってると思うんだよな。
とんでもないことに気づいた。
これツモ順逆じゃん。
せめて捨て牌だけは見やすくしようと考えた結果、デカパイになった。それと、ツモ順の件は簡単に直った。全ての牌は東家として配置したものを東西南北に回転させてるだけだから、回す方向を逆にすれば良いのだ。
今は鳴きの処理を作っている。麻雀のUIでは今のところ、これが一番めんどくさい。チーとポンやカンが同時に候補になったり、チーをしても面子の候補が複数あったりするものだから、慎重に作らないと酷いことになる。というか、前回はそこが酷いことになったので、今回はだいぶ慎重にやってる。
ボタンを表示する方式だとチーの組み合わせの選択がどうしようもなく直感に反すると分かり、今日の頑張りが水の泡と化した。そもそも僕はなぜ麻雀を作っているのだ。誰も僕にそんなことは期待していないし、僕だって自分ににそんなもの求めてないのに。しかしだね、麻雀はUI実装とゲームメカニクスとアルゴリズムの塊みたいなものだから作っていて飽きがこないんよ。なんなら、麻雀やるよりも面白いと思う。
これだけの処理のためにトンでもない量のコード書いた自分を褒めてあげたい。
麻雀らしいロジックを組み込める段階が近づいた気がする。
副露を表示した。
あとは暗カンとリーチとツモとロンを作れば最低限遊べる形になりそう。